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《孤岛惊魂6》评测:维持系列玩法精髓的海岛游记

作者 Setsuka_Duki时间 10/06 11:00来源 A9VG

  第一(yi)人称、开放世界以(yi)及一(yi)个(ge)极(ji)具(ju)魅力的(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)反派(pai)角色,这些几(ji)乎都能(neng)拉住玩(wan)家眼球的(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)要素,汇聚成了我们所熟知(zhi)的(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)《孤(gu)岛(dao)惊魂》系列,从游戏的(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)正(zheng)(zheng)统(tong)作(zuo)(zuo)品延(yan)伸(shen)到各类衍生外传,可以(yi)看出(chu)在(zai)一(yi)套(tao)标(biao)准的(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)框架之上(shang)(shang),官方也在(zai)不(bu)断探索着游戏的(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)可能(neng)性(xing)。肉(rou)眼可见的(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)是,相较于前(qian)几(ji)部的(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)奠定(ding),如今的(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)《孤(gu)岛(dao)惊魂》更多(duo)的(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)都在(zai)原有的(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)基础(chu)上(shang)(shang)增(zeng)添更多(duo)锦上(shang)(shang)添花的(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)东西,伴(ban)随着系列的(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)最新正(zheng)(zheng)统(tong)续作(zuo)(zuo)《孤(gu)岛(dao)惊魂6》的(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)发售(shou),一(yi)场夹(jia)缝中突起反抗的(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)故事将再度翻开,那么(me)本作(zuo)(zuo)会带来怎(zen)样的(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)体验,本文将对本作(zuo)(zuo)内容(rong)进行完整(zheng)评测。

《孤岛惊魂6》评测:维持系列玩法精髓的海岛游记


孤岛惊魂6 | FarCry 6

开发商:Ubisoft

发(fa)行商:Ubisoft

发售(shou)日期(qi):2021年10月7日

发行(xing)平(ping)台:PS4/5、XSX|S、PC

属(shu)性:第一人(ren)称(cheng)、开放世界、射击

※本文以PS5版为基(ji)准


  先来简单谈(tan)及(ji)以下游(you)戏的(de)(de)剧情,本(ben)作的(de)(de)故事发生在当代游(you)击革(ge)命的(de)(de)心脏(zang)地带,一座曾经的(de)(de)热带天堂“雅拉”。这里的(de)(de)首领安东·卡斯蒂(di)约(yue)誓言要(yao)(yao)让(rang)自(zi)己的(de)(de)国家恢(hui)复往昔(xi)的(de)(de)光彩,同时也在不断地培(pei)养着(zhe)自(zi)己的(de)(de)儿子,跟随自(zi)己的(de)(de)步伐(fa)走(zou)上和自(zi)己同样的(de)(de)道路(lu)。然而繁荣的(de)(de)代价意(yi)味着(zhe)你(ni)势(shi)必(bi)要(yao)(yao)去征服那(nei)些(xie)与(yu)你(ni)理(li)想(xiang)相互悖论(lun)的(de)(de)人们。在这里玩家将扮演试图推翻卡斯蒂(di)约(yue)政府的(de)(de)反抗军,在这个动荡不安的(de)(de)岛屿上,伴随着(zhe)破败和混乱,向着(zhe)自(zi)己的(de)(de)理(li)想(xiang)不断前进。

《孤岛惊魂6》评测:维持系列玩法精髓的海岛游记

  在基础的(de)(de)概念上,《孤岛(dao)(dao)惊魂(hun)6》依旧保留并延续(xu)了育(yu)碧旗下经典(dian)开(kai)(kai)放世界的(de)(de)定义(yi),借助(zhu)于背景故(gu)事里反派军团(tuan)的(de)(de)设定,这(zhei)(zhei)次敌人的(de)(de)排列相较(jiao)于五代会显得(de)更加“有(you)序”一些,不(bu)过这(zhei)(zhei)种比较(jiao)也只限(xian)于仅存的(de)(de)一点秩序,你(ni)(ni)依旧可(ke)以(yi)在这(zhei)(zhei)个世界中看到很多疯狂的(de)(de)活(huo)动(dong)(dong),无论是(shi)城市之间还是(shi)峻岭(ling)之上,都安置了大量的(de)(de)活(huo)动(dong)(dong)、秘(mi)(mi)密以(yi)及(ji)互(hu)动(dong)(dong)等(deng)可(ke)供玩家参(can)与(yu)的(de)(de)元素。《孤岛(dao)(dao)惊魂(hun)6》依旧没有(you)设定强(qiang)制要(yao)求玩家去(qu)完成的(de)(de)任务,你(ni)(ni)所要(yao)做的(de)(de)同样还是(shi)在广袤的(de)(de)地图(tu)上不(bu)断(duan)展(zhan)开(kai)(kai)探(tan)索,去(qu)挖掘埋(mai)藏在各个地图(tu)角(jiao)落的(de)(de)秘(mi)(mi)密。

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  关于续作画面(mian)这(zhei)(zhei)个话题真的(de)(de)(de)(de)(de)有些百(bai)聊不爽,如果说(shuo)每一(yi)(yi)(yi)代《孤岛惊魂》在进(jin)入游戏后最直观的(de)(de)(de)(de)(de)感受(shou),那一(yi)(yi)(yi)定(ding)是(shi)画面(mian)变得更(geng)好了(le),这(zhei)(zhei)点几乎在之前的(de)(de)(de)(de)(de)历代评测文章里(li)(li)我都说(shuo)过,而这(zhei)(zhei)次我依旧(jiu)要把它拿出来聊一(yi)(yi)(yi)聊。在早前五(wu)代的(de)(de)(de)(de)(de)访谈里(li)(li),制作组就曾(ceng)谈及过对(dui)于画面(mian)建模的(de)(de)(de)(de)(de)细致刻画,但(dan)(dan)在步入六(liu)代的(de)(de)(de)(de)(de)世界后,这(zhei)(zhei)些场景的(de)(de)(de)(de)(de)勾勒(le)则体现的(de)(de)(de)(de)(de)更(geng)为细致,虽说(shuo)这(zhei)(zhei)么夸有点像收了(le)钱,但(dan)(dan)无(wu)论是(shi)天(tian)空(kong)拂过的(de)(de)(de)(de)(de)白云、泥泞(ning)沼泽(ze)反射的(de)(de)(de)(de)(de)光影还是(shi)被城市里(li)(li)的(de)(de)(de)(de)(de)残垣(yuan)断壁(bi),确实都让整个游戏的(de)(de)(de)(de)(de)世界焕发了(le)全新的(de)(de)(de)(de)(de)生机(ji)。

  这(zhei)点(dian)的(de)感觉和之前一样(yang),即便你(ni)不去(qu)追逐那(nei)些(xie)星星点(dian)点(dian)的(de)任务,只是(shi)漫步于街边巷尾或是(shi)草木(mu)林间,本作都会为你(ni)带来一种视觉上(shang)的(de)享受。当然,首先(xian)你(ni)要有足够的(de)能力(li)去(qu)应对那(nei)些(xie)不知道哪里(li)会突然冒出来的(de)反派杂兵。

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  作为一个知名到有(you)些(xie)“出(chu)圈”的(de)(de)(de)设计,从游戏的(de)(de)(de)三(san)代开始,几乎每(mei)一作《孤岛(dao)惊(jing)魂》都(dou)会(hui)(hui)刻(ke)画出(chu)一名甚至多名“十足(zu)疯狂”的(de)(de)(de)首领(ling),尽管性格(ge)(ge)和做(zuo)法上(shang)都(dou)有(you)着一些(xie)不同点,但这(zhei)些(xie)反(fan)派(pai)都(dou)毫(hao)无例外地(di)带有(you)一些(xie)让人憎恶却(que)又(you)(you)心(xin)生(sheng)“仰慕”的(de)(de)(de)形象,这(zhei)甚至让人在执着于抹杀(sha)反(fan)派(pai)的(de)(de)(de)同时又(you)(you)会(hui)(hui)产生(sheng)一种(zhong)怜悯,这(zhei)点在《孤岛(dao)惊(jing)魂6》里自然也是不会(hui)(hui)落下的(de)(de)(de)重要(yao)标(biao)志。这(zhei)次的(de)(de)(de)反(fan)派(pai)被设定成(cheng)了一对颇具反(fan)差(cha)性格(ge)(ge)却(que)又(you)(you)有(you)些(xie)相(xiang)似的(de)(de)(de)“父子”「安东·卡斯(si)蒂约」和「迭戈(ge)·卡斯(si)蒂约」。

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  首(shou)先我要(yao)(yao)承认的(de)(de)是(shi)对(dui)于后(hou)者安东尼(ni)‧冈萨雷(lei)斯(si)(《寻梦环游(you)记》)我确实了解甚少,但对(dui)“炸鸡叔(shu)”詹卡(ka)洛‧埃斯(si)波西托(《绝(jue)命毒师》)真正的(de)(de)算是(shi)如(ru)雷(lei)贯(guan)耳(er),和过去几代将(jiang)“癫狂”发挥到了极致(zhi)的(de)(de)反派不同,在多次与(yu)他交互的(de)(de)过程(cheng)里,安东·卡(ka)斯(si)蒂约都(dou)显得格外冷静,全程(cheng)几乎没有过什么太多的(de)(de)表(biao)情,不过却从简(jian)单的(de)(de)字里行(xing)间以及一(yi)些(xie)细微的(de)(de)变化中(zhong),你(ni)能够感(gan)受(shou)到一(yi)种颇具压迫感(gan)的(de)(de)气(qi)场。如(ru)果要(yao)(yao)比(bi)较的(de)(de)话,他的(de)(de)表(biao)现就像是(shi)一(yi)名更加(jia)深(shen)层(ceng)的(de)(de)《孤岛(dao)惊魂(hun)5》神父。

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  这(zhei)种(zhong)(zhong)角色的(de)(de)(de)(de)(de)演(yan)绎(yi)配合情(qing)节(jie)(jie)上(shang)的(de)(de)(de)(de)(de)加(jia)(jia)(jia)持(chi),让(rang)(rang)游(you)玩(wan)的(de)(de)(de)(de)(de)体验(yan)更(geng)加(jia)(jia)(jia)趋近(jin)于一(yi)(yi)种(zhong)(zhong)电影环节(jie)(jie)的(de)(de)(de)(de)(de)体验(yan),特(te)别是(shi)一(yi)(yi)些情(qing)节(jie)(jie)的(de)(de)(de)(de)(de)铺垫,加(jia)(jia)(jia)之多(duo)种(zhong)(zhong)情(qing)节(jie)(jie)的(de)(de)(de)(de)(de)加(jia)(jia)(jia)持(chi),以及人(ren)物之间(jian)环环相扣(kou)的(de)(de)(de)(de)(de)关(guan)系表现,让(rang)(rang)这(zhei)一(yi)(yi)过程中更(geng)像是(shi)亲(qin)身参与(yu)了一(yi)(yi)场磅礴的(de)(de)(de)(de)(de)演(yan)出。既(ji)然敌方势(shi)力(li)选(xuan)择了看上(shang)去更(geng)加(jia)(jia)(jia)强有力(li)的(de)(de)(de)(de)(de)军队组织,自然而言也会影响玩(wan)法上(shang)的(de)(de)(de)(de)(de)改变(bian),因(yin)此在本作中你可以看到(dao)很(hen)多(duo)明显(xian)大于过去作品的(de)(de)(de)(de)(de)场面(mian),不管是(shi)空中的(de)(de)(de)(de)(de)机战(zhan)、防空炮扫射还是(shi)战(zhan)车之间(jian)的(de)(de)(de)(de)(de)互相碰撞,随着剧情(qing)的(de)(de)(de)(de)(de)不断深入,整个雅拉(la)的(de)(de)(de)(de)(de)局(ju)势(shi)会明显(xian)得紧张起来,体验(yan)上(shang)也会从一(yi)(yi)开始(shi)的(de)(de)(de)(de)(de)暗杀渗透演(yan)变(bian)成一(yi)(yi)场动乱(luan)。

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  但(dan)要(yao)说遗憾的(de)(de),可(ke)(ke)能就是反(fan)(fan)派(pai)和(he)主(zhu)角(jiao)之间的(de)(de)一(yi)(yi)种距离(li)感,它不像之前的(de)(de)那些作品,很多反(fan)(fan)派(pai)所构筑出来的(de)(de)魅力都是由他(ta)(ta)本人向你直接传达,一(yi)(yi)次次抓住你给你灌输(shu)他(ta)(ta)的(de)(de)思想又(you)一(yi)(yi)次次让你死(si)里逃(tao)生,再加上这(zhei)些角(jiao)色那些各异的(de)(de)手下(xia)都会为(wei)这(zhei)个核心的(de)(de)反(fan)(fan)派(pai)烘托(tuo)出极(ji)大的(de)(de)“疯狂(kuang)”。而在本作中(zhong),卡(ka)斯(si)(si)蒂约和(he)主(zhu)角(jiao)的(de)(de)正面(mian)(mian)接触(chu)几乎可(ke)(ke)以(yi)说是屈指(zhi)可(ke)(ke)数(shu)(shu),甚至主(zhu)角(jiao)和(he)他(ta)(ta)手下(xia)直面(mian)(mian)交(jiao)谈的(de)(de)次数(shu)(shu)都不算太多,尽管可(ke)(ke)以(yi)说詹卡(ka)洛‧埃斯(si)(si)波西托(tuo)和(he)安东(dong)尼‧冈萨雷斯(si)(si)二人在演(yan)(yan)绎上,确实(shi)把他(ta)(ta)们饰演(yan)(yan)的(de)(de)角(jiao)色表(biao)现(xian)得相当真实(shi),不过大部(bu)分时(shi)间你和(he)他(ta)(ta)的(de)(de)接触(chu)都只是通过一(yi)(yi)些报道得知的(de)(de),这(zhei)使得虽(sui)然反(fan)(fan)派(pai)的(de)(de)构筑并没有太多毛病,但(dan)就是缺少了一(yi)(yi)些必要(yao)的(de)(de)存在感。

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  在《孤岛惊魂》这(zhei)(zhei)个(ge)系(xi)列(lie)里(li),成长(zhang)的(de)(de)(de)要(yao)素往往都是(shi)(shi)(shi)以各种(zhong)技(ji)能(neng)构筑起一(yi)个(ge)核(he)心(xin)框架(jia),利(li)(li)用不同(tong)方向的(de)(de)(de)技(ji)能(neng)路(lu)线来解(jie)(jie)锁(suo)各种(zhong)独特的(de)(de)(de)游玩方式(shi)(shi),但对于稍(shao)有(you)强(qiang)迫症的(de)(de)(de)玩家(jia)来说(shuo),这(zhei)(zhei)种(zhong)多面的(de)(de)(de)选择可(ke)能(neng)会(hui)比解(jie)(jie)开一(yi)个(ge)谜题更加犯难,而(er)(er)在这(zhei)(zhei)次的(de)(de)(de)《孤岛惊魂6》里(li),技(ji)能(neng)被设计(ji)成一(yi)开始(shi)便(bian)已经获得(de)大部分,类似(si)搜刮敌人尸体(ti)从一(yi)开始(shi)就可(ke)以通(tong)过(guo)过(guo)去触碰一(yi)下的(de)(de)(de)方式(shi)(shi)直接完(wan)成。这(zhei)(zhei)样的(de)(de)(de)利(li)(li)弊其实也很明(ming)显,好的(de)(de)(de)一(yi)点(dian)是(shi)(shi)(shi),它会(hui)让游戏(xi)在剧情阶段的(de)(de)(de)体(ti)验(yan)变得(de)更加紧凑,你(ni)不再需要(yao)考虑为了完(wan)成某一(yi)个(ge)任务而(er)(er)去满地图寻找技(ji)能(neng)点(dian),但相应的(de)(de)(de)这(zhei)(zhei)种(zhong)做法也很直接地削(xue)弱了角色培养的(de)(de)(de)玩法,仔(zi)细(xi)审(shen)视利(li)(li)弊都算(suan)是(shi)(shi)(shi)有(you)双面性的(de)(de)(de),孰是(shi)(shi)(shi)孰非(fei)还是(shi)(shi)(shi)因人而(er)(er)异。

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  从《孤(gu)(gu)岛惊魂(hun)5》开始再到后(hou)续的(de)(de)(de)(de)衍生(sheng)作《孤(gu)(gu)岛惊魂(hun) 新(xin)曙(shu)光(guang)》,那些从正(zheng)常(chang)愈发开始不正(zheng)常(chang)起来(lai)的(de)(de)(de)(de)武(wu)(wu)器(qi),逐渐占据了游(you)戏(xi)流程的(de)(de)(de)(de)重要位置(zhi)。如果(guo)说印(yin)象深(shen)刻的(de)(de)(de)(de)话,那么(me)《新(xin)曙(shu)光(guang)》里(li)那些末世世界(jie)里(li)东(dong)拼(pin)(pin)西凑的(de)(de)(de)(de)破烂玩意(yi)儿,组成足(zu)以毁天灭地的(de)(de)(de)(de)奇怪家伙,至(zhi)少在第一(yi)印(yin)象上(shang)就足(zu)够(gou)让(rang)人感到深(shen)刻,这(zhei)种从武(wu)(wu)器(qi)基础转(zhuan)至(zhi)真正(zheng)意(yi)义上(shang)的(de)(de)(de)(de)本身改造(zao),算是(shi)《新(xin)曙(shu)光(guang)》里(li)所找到的(de)(de)(de)(de)一(yi)个比较有意(yi)思的(de)(de)(de)(de)方向。如果(guo)你(ni)从一(yi)开始就关注了这(zhei)款游(you)戏(xi),那你(ni)一(yi)定会知(zhi)道(dao),在游(you)戏(xi)公开首个宣(xuan)传片时,就曾极力宣(xuan)传那些略(lve)微带有恶趣味十足(zu)的(de)(de)(de)(de)武(wu)(wu)器(qi)设(she)计,配合(he)战争破败而来(lai)的(de)(de)(de)(de)破烂拼(pin)(pin)凑,确实相当(dang)迎(ying)合(he)游(you)戏(xi)所构筑(zhu)的(de)(de)(de)(de)一(yi)种浮夸(kua)表现。

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  在之前的(de)试玩报告里(li),我(wo)就提到(dao)(dao)了本作(zuo)的(de)武(wu)器(qi)给我(wo)的(de)印象极为(wei)深刻(ke),这(zhei)种(zhong)感(gan)觉(jue)依然保留到(dao)(dao)了正(zheng)式(shi)版里(li)。简单来说这(zhei)次的(de)武(wu)器(qi)使用(yong)变(bian)得更加贴近(jin)真实,你真正(zheng)地能感(gan)觉(jue)到(dao)(dao)你像是(shi)一个临时被拉过来经过短暂训(xun)练的(de)战士,因为(wei)这(zhei)些(xie)武(wu)器(qi)的(de)射击(ji)操作(zuo)会感(gan)觉(jue)相(xiang)当“不趁(chen)手”,弹(dan)药(yao)很容易就会飘开(kai),但(dan)(dan)同(tong)时射击(ji)也很实在地带(dai)来一种(zhong)真切命中(zhong)(zhong)的(de)感(gan)觉(jue)。另(ling)外像煤气罐这(zhei)样的(de)辅助投掷(zhi)物,也变(bian)成(cheng)了双手推出一样的(de)演出,尽(jin)管大体(ti)上它还是(shi)保留了过去的(de)模式(shi),但(dan)(dan)这(zhei)种(zhong)动作(zuo)上的(de)演变(bian)在无形中(zhong)(zhong)也拉近(jin)了玩家体(ti)验上的(de)沉浸(jin)感(gan)。

  之前也提到(dao)(dao)了(le)主角一上(shang)来就可以获得(de)大部分的(de)(de)(de)(de)(de)主动技(ji)能,类(lei)(lei)似(si)跳车抢(qiang)夺、连(lian)续刺杀(sha)、自动捡拾敌人弹药等技(ji)能都不(bu)用再(zai)去特意学(xue)习(xi),而另外的(de)(de)(de)(de)(de)一些其他的(de)(de)(de)(de)(de)技(ji)能则被归纳(na)到(dao)(dao)了(le)武(wu)器装(zhuang)备(bei)(bei)系统(tong)里。武(wu)器装(zhuang)备(bei)(bei)应该是(shi)这次《孤岛(dao)惊魂6》改变最大的(de)(de)(de)(de)(de)地方,它的(de)(de)(de)(de)(de)感觉有点(dian)类(lei)(lei)似(si)针对之前的(de)(de)(de)(de)(de)《新曙光(guang)》做出的(de)(de)(de)(de)(de)一种修正(zheng),让装(zhuang)备(bei)(bei)的(de)(de)(de)(de)(de)玩法(fa)上(shang)依旧保留了(le)制作(zuo)组所期(qi)望(wang)存(cun)在(zai)的(de)(de)(de)(de)(de)RPG要素,但同时也不(bu)会让RPG所存(cun)在(zai)的(de)(de)(de)(de)(de)等级(ji)元(yuan)素形(xing)成一种彼此(ci)的(de)(de)(de)(de)(de)牵制。

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  本作中装(zhuang)备(bei)(bei)系统,除了可以(yi)为(wei)主角带来形象的(de)更变外,每个(ge)部位(wei)装(zhuang)备(bei)(bei)都会带有(you)一(yi)个(ge)特殊的(de)被动(dong)效果(guo),当你完成了一(yi)个(ge)套装(zhuang)后还能解锁一(yi)套额外的(de)被动(dong),和大(da)多(duo)数同类(lei)别的(de)作品一(yi)样,你可以(yi)很直观地(di)在从对应的(de)装(zhuang)备(bei)(bei)上找到你所需(xu)要的(de)技能,类(lei)似鞋(xie)子包含的(de)降低移动(dong)时(shi)的(de)噪(zao)音(yin)、裤(ku)子可以(yi)增加(jia)携带武(wu)器弹药量、削弱耐力消耗等等。

  武(wu)(wu)器(qi)也是这次技能(neng)(neng)(neng)改变的(de)(de)(de)关键点,这点和(he)系列之前几部作品有些类(lei)似,你可(ke)以将游戏里(li)的(de)(de)(de)武(wu)(wu)器(qi)类(lei)别做出两种划分,包括从外貌(mao)到(dao)功(gong)能(neng)(neng)(neng)都(dou)极为传统的(de)(de)(de)制(zhi)式,再到(dao)花里(li)胡哨(shao)看着(zhe)就极其野路子的(de)(de)(de)特殊(shu)武(wu)(wu)器(qi),每种特殊(shu)武(wu)(wu)器(qi)都(dou)会拥有一(yi)些独特的(de)(de)(de)技能(neng)(neng)(neng)选(xuan)项(xiang)和(he)面板,在你得到(dao)一(yi)个全新的(de)(de)(de)特殊(shu)武(wu)(wu)器(qi)后,都(dou)能(neng)(neng)(neng)感受到(dao)一(yi)些截然不同(tong)的(de)(de)(de)游玩效果(guo)。不过从设计里(li)也能(neng)(neng)(neng)看出,制(zhi)作组(zu)并不想因为特殊(shu)武(wu)(wu)器(qi)的(de)(de)(de)加(jia)入,而使得那(nei)些标准的(de)(de)(de)制(zhi)式武(wu)(wu)器(qi)受到(dao)冷(leng)落。

  因此在技能栏上通常(chang)(chang)的(de)(de)制式武(wu)器(qi)都会拥有比(bi)特殊武(wu)器(qi)更多的(de)(de)自定(ding)义(yi)栏位,除了传统的(de)(de)瞄具(ju)握(wo)把等模块(kuai)外,每(mei)种武(wu)器(qi)还可(ke)以(yi)携带1~3个不(bu)等的(de)(de)自定(ding)义(yi)模块(kuai),类(lei)似于传统RPG游戏里增加(jia)Buff的(de)(de)要素,你可(ke)以(yi)为自己(ji)心仪的(de)(de)装(zhuang)备(bei)增添大(da)(da)量的(de)(de)增益(yi)属(shu)性,类(lei)似增加(jia)填弹速度(du)、快(kuai)速瞄准等功能。模块(kuai)的(de)(de)收集并不(bu)复杂,通过做任务、收集材料就可(ke)以(yi)解锁,至少在正常(chang)(chang)流程的(de)(de)大(da)(da)多数时候(hou),只要发(fa)挥系列的(de)(de)传统本(ben)色,没事路(lu)边捡(jian)点东(dong)西就可(ke)以(yi)完成(cheng)大(da)(da)部分的(de)(de)制作需求(qiu)。

《孤岛惊魂6》评测:维持系列玩法精髓的海岛游记

  当流(liu)程(cheng)来到一(yi)(yi)定节点(dian)(dian)后(hou),系统会开启一(yi)(yi)个(ge)系列惯例(li)的“侦察”教学(xue),简(jian)而(er)言之(zhi)(zhi)就(jiu)是让(rang)你在攻略(lve)一(yi)(yi)个(ge)据(ju)点(dian)(dian)前,有限用(yong)(yong)手机(ji)去扫描那个(ge)据(ju)点(dian)(dian)里(li)布置的敌(di)(di)人(ren)(ren),随(sui)(sui)后(hou)根据(ju)敌(di)(di)人(ren)(ren)的排布利用(yong)(yong)合理的策略(lve)顺利将据(ju)点(dian)(dian)攻占。而(er)这里(li)也引(yin)出了本作另外一(yi)(yi)个(ge)改动(dong),类似属性克制的要(yao)素,游戏(xi)里(li)不(bu)同的敌(di)(di)人(ren)(ren)会有不(bu)同的弱(ruo)点(dian)(dian)属性,例(li)如重(zhong)甲敌(di)(di)人(ren)(ren)需要(yao)使用(yong)(yong)穿(chuan)甲弹(dan)才能打出最优的效果(guo)。属性对(dui)应的改动(dong)让(rang)你除了需要(yao)熟(shu)悉敌(di)(di)人(ren)(ren)的行(xing)动(dong)以外,对(dui)每个(ge)敌(di)(di)人(ren)(ren)的弱(ruo)点(dian)(dian)也需要(yao)认真做下功(gong)课,在初(chu)见时确实能带来相当新鲜的感觉,只(zhi)不(bu)过(guo)随(sui)(sui)着(zhe)流(liu)程(cheng)的深(shen)入,当玩家的火力逐(zhu)渐(jian)夸张起来后(hou),这种对(dui)症下药的玩法,也会随(sui)(sui)之(zhi)(zhi)显得薄弱(ruo)不(bu)少,反正穿(chuan)甲弹(dan)打头就(jiu)对(dui)了。

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  破敌(di)(di)背(bei)(bei)包(bao)是(shi)这(zhei)次(ci)加入(ru)的(de)(de)“新(xin)鲜玩(wan)意”,从(cong)使用(yong)的(de)(de)效果(guo)来看,它(ta)通常都会在被敌(di)(di)人(ren)包(bao)围或(huo)(huo)者“耍帅”突袭时使用(yong),背(bei)(bei)包(bao)的(de)(de)数量(liang)并不算太多,但每(mei)种(zhong)都涵盖了一定会涉(she)及到的(de)(de)战(zhan)(zhan)斗模式(类(lei)似喷射火焰、发射电磁(ci)脉(mai)冲(chong)、自我(wo)治疗等(deng)),每(mei)当你使用(yong)完(wan)背(bei)(bei)包(bao)的(de)(de)技能后(hou),背(bei)(bei)包(bao)便会进(jin)入(ru)一个冷(leng)却时间,你可(ke)(ke)以利用(yong)技能或(huo)(huo)者是(shi)杀敌(di)(di)来加快冷(leng)却的(de)(de)时间,尽管如此,技能CD的(de)(de)填(tian)装速度(du)仍不算太快,基本上一场扫(sao)荡或(huo)(huo)是(shi)攻略(lve)战(zhan)(zhan)中只能使用(yong)屈指可(ke)(ke)数的(de)(de)一两次(ci),因此你完(wan)全可(ke)(ke)以把(ba)它(ta)理(li)解成一种(zhong)“必杀技”的(de)(de)作用(yong)。

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  正(zheng)如之前所说(shuo)的(de)那样(yang),在本作中制作组并没有(you)(you)完(wan)全舍(she)弃(qi)掉之前RPG体(ti)系(xi)的(de)经验(yan),而(er)是将它(ta)们(men)在呈现上做出(chu)了调整。游(you)戏依(yi)然存在等(deng)级的(de)划分(fen),并且随着(zhe)流程的(de)推进,不(bu)同(tong)的(de)区(qu)域还(hai)会增加自身的(de)整体(ti)区(qu)域等(deng)级,不(bu)过本作并没有(you)(you)《新曙光(guang)》那样(yang)的(de)硬性等(deng)级压(ya)制,就(jiu)体(ti)验(yan)来说(shuo)《孤岛(dao)惊(jing)魂6》更趋(qu)近于五代,等(deng)级更多的(de)作用也只是给玩家区(qu)分(fen)出(chu)一个攻略走向(xiang)的(de)先后顺序。尽管如此,受武器性能和弹药区(qu)分(fen)等(deng)因素的(de)影响,在前期自身状态并不(bu)是那么完(wan)整时,还(hai)是偶尔会出(chu)现类似狙(ju)击(ji)枪远距离爆(bao)头秒不(bu)掉敌人(ren)的(de)情况。

  《孤岛惊魂6》中同样拥(yong)有“伙伴”这个设(she)定(ding),当玩(wan)家(jia)完(wan)成了对(dui)应的(de)(de)(de)(de)任务后便(bian)可以在(zai)快捷栏里配置对(dui)应的(de)(de)(de)(de)伙伴,每个伙伴都拥(yong)有不同的(de)(de)(de)(de)属(shu)性,玩(wan)家(jia)可以根据(ju)自己的(de)(de)(de)(de)玩(wan)法(fa)和(he)喜好(hao)自由设(she)定(ding)所要使用(yong)的(de)(de)(de)(de)伙伴,当伙伴累(lei)计完(wan)成一定(ding)的(de)(de)(de)(de)特殊击杀后,还能解锁对(dui)应的(de)(de)(de)(de)技能,合理地通过伙伴进行渗透暗杀会(hui)(hui)在(zai)一定(ding)程度上(shang)减(jian)小玩(wan)家(jia)因为战斗带(dai)来的(de)(de)(de)(de)压力(li),这点相信如(ru)果你玩(wan)过五代就一定(ding)不会(hui)(hui)陌生。

《孤岛惊魂6》评测:维持系列玩法精髓的海岛游记

  值(zhi)得一提的(de)(de)在本(ben)作中伙伴的(de)(de)位置(zhi)基本(ben)都是(shi)交由动物来担任,虽然(ran)(ran)在五(wu)代(dai)时(shi)(shi)就(jiu)已经出(chu)(chu)现(xian)过狗熊等(deng)动物伙伴,但(dan)在这次鳄鱼等(deng)动物“角(jiao)色”的(de)(de)演出(chu)(chu)上(shang),制作组再度尝试(shi)将它们(men)设计地更加贴合真实,无论是(shi)从行动还是(shi)攻击等(deng)方(fang)面上(shang),他们(men)的(de)(de)表(biao)现(xian)会很(hen)直(zhi)观地比五(wu)代(dai)提高不(bu)少,当(dang)然(ran)(ran),在本(ben)就(jiu)杂乱的(de)(de)战(zhan)场上(shang),你(ni)是(shi)否还有心情去观赏它们(men)的(de)(de)战(zhan)斗,可能这就(jiu)是(shi)另一码(ma)事(shi)了(le)。顺便在游戏里当(dang)你(ni)驾驶载具时(shi)(shi),你(ni)的(de)(de)伙伴并不(bu)会跟随你(ni)上(shang)到(dao)载具上(shang),而是(shi)一路小跑跟随着你(ni)来到(dao)终点,特别是(shi)切(qie)换到(dao)那些比较萌的(de)(de)小家伙时(shi)(shi)多少有点心疼...

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  在系列之前的(de)(de)(de)作(zuo)品里(li),当游(you)戏通关后(hou)所剩下的(de)(de)(de)就只有(you)(you)清理地图上没有(you)(you)完成的(de)(de)(de)任(ren)务点了(le)(le),而在这次的(de)(de)(de)《孤岛惊魂6》里(li)制(zhi)(zhi)作(zuo)组也(ye)在这一基础上做(zuo)出了(le)(le)协调(diao),当你完成了(le)(le)游(you)戏的(de)(de)(de)剧情后(hou),每周都会有(you)(you)一个区域被“叛(pan)军”占领(ling),你需要做(zuo)的(de)(de)(de)很直白,重新将被占领(ling)区域里(li)的(de)(de)(de)据(ju)点夺(duo)回来(lai),不(bu)断(duan)累(lei)积占领(ling)的(de)(de)(de)百分比,最终重新将被夺(duo)走的(de)(de)(de)区域拿回来(lai)。虽(sui)然体验上它依旧是(shi)延续了(le)(le)重复清任(ren)务的(de)(de)(de)机制(zhi)(zhi),但感受一下也(ye)算是(shi)制(zhi)(zhi)作(zuo)组对于(yu)游(you)戏可拓展内(nei)容的(de)(de)(de)一次尝试了(le)(le)。

  联(lian)机(ji)合(he)作(zuo)模式依(yi)然得(de)(de)到了(le)保(bao)留(liu),这(zhei)点同(tong)样(yang)继承了(le)过去的(de)(de)方式,玩(wan)家之间可(ke)以(yi)实(shi)现双人(ren)组队(dui),一(yi)起(qi)游(you)玩(wan)游(you)戏里(li)设立的(de)(de)重重关卡,直(zhi)至揭露最终Boss幕后的(de)(de)秘密。联(lian)机(ji)合(he)作(zuo)方面同(tong)样(yang)做出了(le)调(diao)整(zheng)(zheng),在此前的(de)(de)作(zuo)品里(li)被邀(yao)(yao)请(qing)的(de)(de)玩(wan)家通常都(dou)是充当工具(ju)人(ren)的(de)(de)身份,一(yi)同(tong)帮(bang)助邀(yao)(yao)请(qing)者完成任务,而这(zhei)次(ci)邀(yao)(yao)请(qing)和(he)被邀(yao)(yao)请(qing)的(de)(de)双方都(dou)可(ke)以(yi)无(wu)缝获得(de)(de)物(wu)品和(he)游(you)击队(dui)经验,同(tong)时游(you)戏还为双人(ren)合(he)作(zuo)加(jia)入了(le)定制的(de)(de)特殊行动,通过游(you)玩(wan)同(tong)样(yang)可(ke)以(yi)获得(de)(de)一(yi)些(xie)特殊的(de)(de)装备道具(ju),多(duo)种调(diao)整(zheng)(zheng)都(dou)让本作(zuo)的(de)(de)多(duo)人(ren)游(you)玩(wan)体验提高了(le)不(bu)少(shao),总之你不(bu)用再(zai)担(dan)心帮(bang)着1P突围半(ban)天,自己什(shen)么也得(de)(de)不(bu)到了(le)。

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  提及一些(xie)(xie)(xie)体验过(guo)程里遇(yu)到的(de)(de)问题,这次(ci)《孤(gu)岛惊魂6》在体验上着重(zhong)加(jia)强了(le)剧情方(fang)面(mian)的(de)(de)描绘(hui),但(dan)作(zuo)为主(zhu)要(yao)(yao)核心的(de)(de)玩法(fa)方(fang)面(mian),游戏却极大地维持在了(le)过(guo)去所奠(dian)定好的(de)(de)大方(fang)向上,特(te)别是在一些(xie)(xie)(xie)战斗的(de)(de)环节中,给我的(de)(de)感觉是你将这些(xie)(xie)(xie)东(dong)西带入《孤(gu)岛惊魂5》也不会(hui)有(you)什(shen)么违(wei)和(he)感。很多(duo)内容你可以看到制(zhi)作(zuo)组似(si)乎是在尝试去做(zuo)出一些(xie)(xie)(xie)能够让人惊喜(xi)的(de)(de)东(dong)西,但(dan)实际的(de)(de)效果(guo)似(si)乎都没有(you)特(te)别的(de)(de)出众(zhong),这些(xie)(xie)(xie)方(fang)面(mian)主(zhu)要(yao)(yao)是体现(xian)在日常(chang)的(de)(de)开放世界探索上,尽管有(you)所削弱,但(dan)本作(zuo)依(yi)旧延续(xu)了(le)前作(zuo)“等级”的(de)(de)设定,而由于很多(duo)时候你练级都需要(yao)(yao)自行去找事去做(zuo),因(yin)此会(hui)经常(chang)遇(yu)到一些(xie)(xie)(xie)看上去会(hui)有(you)些(xie)(xie)(xie)重(zhong)复的(de)(de)打(da)打(da)杀杀。

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  敌(di)(di)人(ren)(ren)的(de)配置一(yi)(yi)(yi)直是(shi)(shi)《孤岛惊魂》里一(yi)(yi)(yi)个会让人(ren)(ren)感到(dao)头(tou)疼(teng)的(de)问题,当你在(zai)赶(gan)路(lu)的(de)过程中,有(you)时(shi)只是(shi)(shi)和一(yi)(yi)(yi)些(xie)距离并不(bu)(bu)(bu)是(shi)(shi)很近(jin)的(de)敌(di)(di)人(ren)(ren)擦肩而过,便(bian)(bian)会触发一(yi)(yi)(yi)系列警(jing)报,更要命的(de)是(shi)(shi)即便(bian)(bian)偶(ou)尔当你在(zai)进行一(yi)(yi)(yi)些(xie)类似钓(diao)鱼捕猎等“休闲”支线时(shi),也(ye)会被这些(xie)时(shi)不(bu)(bu)(bu)时(shi)路(lu)过的(de)敌(di)(di)人(ren)(ren)所干扰。而在(zai)本(ben)作中可(ke)以感觉(jue)到(dao),制作组确(que)实在(zai)敌(di)(di)人(ren)(ren)的(de)警(jing)觉(jue)方(fang)面(mian)做出了一(yi)(yi)(yi)些(xie)调整,尽(jin)管敌(di)(di)人(ren)(ren)还是(shi)(shi)会四处巡(xun)逻游荡,但只要你平时(shi)将武器收起来,并且不(bu)(bu)(bu)去故(gu)意招惹他(ta)们(men)(men),那么基(ji)本(ben)上(shang)就(jiu)不(bu)(bu)(bu)会出现他(ta)们(men)(men)直接袭(xi)击你的(de)情况。

  《孤(gu)岛(dao)惊魂(hun)》系(xi)列里,攻略据(ju)(ju)点(dian)(dian)一(yi)(yi)(yi)直(zhi)是(shi)一(yi)(yi)(yi)个(ge)比较核心的(de)(de)玩法,六(liu)代中这(zhei)点(dian)(dian)自然也是(shi)完整地(di)保留(liu)了(le)下(xia)来,在(zai)这(zhei)里据(ju)(ju)点(dian)(dian)主要由公路(lu)检查站和军事基地(di)组成(cheng),同时(shi)地(di)图上(shang)还会(hui)散(san)布(bu)一(yi)(yi)(yi)些零散(san)的(de)(de)小据(ju)(ju)点(dian)(dian),只不过在(zai)一(yi)(yi)(yi)些具(ju)体的(de)(de)刷新(xin)机(ji)制上(shang),这(zhei)些小据(ju)(ju)点(dian)(dian)却(que)带来了(le)一(yi)(yi)(yi)个(ge)比较奇怪(guai)的(de)(de)机(ji)制。不同于一(yi)(yi)(yi)些大型攻占类据(ju)(ju)点(dian)(dian),在(zai)日(ri)常(chang)的(de)(de)探索里,你经常(chang)会(hui)看到一(yi)(yi)(yi)些供你去搜刮材料等用途的(de)(de)小据(ju)(ju)点(dian)(dian),当你顺利地(di)干掉了(le)据(ju)(ju)点(dian)(dian)里的(de)(de)敌人(ren)(ren)后,往(wang)(wang)往(wang)(wang)在(zai)一(yi)(yi)(yi)个(ge)走(zou)位后,整个(ge)据(ju)(ju)点(dian)(dian)的(de)(de)敌人(ren)(ren)都会(hui)直(zhi)接(jie)刷新(xin),并且像没事人(ren)(ren)一(yi)(yi)(yi)样照常(chang)巡逻(luo)。

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  遇到比较多的(de)情况是(shi)在(zai)一些多层的(de)建筑或(huo)要塞里,可(ke)能(neng)刚刚清(qing)理(li)(li)完所(suo)有的(de)敌(di)人(ren),转头去(qu)最下层拿某个武器材料,但当你从地(di)下室重(zhong)新(xin)爬上来后,又(you)会发现这个据(ju)点所(suo)有敌(di)人(ren)又(you)在(zai)他们原本的(de)位置重(zhong)新(xin)刷新(xin)了,因此很(hen)多时(shi)候你不得不一边清(qing)理(li)(li)敌(di)人(ren)一边仔细地(di)搜刮周围(wei)的(de)素材,这里实在(zai)没有太理(li)(li)解制作(zuo)组这么做的(de)用意是(shi)什么,以至(zhi)于在(zai)中后期,除非急(ji)需某个材料制作(zuo)装备,否则很(hen)难会像过去(qu)作(zuo)品一样,一个据(ju)点一下车地(di)逐一清(qing)理(li)(li)。

  在这(zhei)次的抢(qiang)先(xian)版本(ben)里(li),像(xiang)任务无法继续,引(yin)路(lu)NPC站原地(di)不(bu)(bu)动,卡进墙(qiang)或(huo)者地(di)下等(deng)一(yi)系列BUG属实不(bu)(bu)在少数,有(you)一(yi)些遇到后不(bu)(bu)得不(bu)(bu)重(zhong)新开始任务来(lai)确(que)保(bao)进度的顺利完成。另(ling)外似(si)乎本(ben)作的一(yi)些细节设置上似(si)乎并没有(you)那么完善,例(li)(li)如你经(jing)常会被一(yi)堵(du)看上去(qu)(qu)并不(bu)(bu)算(suan)太高得栅栏矮墙(qiang)拦住去(qu)(qu)路(lu),一(yi)般来(lai)说这(zhei)里(li)都会给到一(yi)个翻越(yue)的动作,但在一(yi)些时候你却(que)只能傻愣愣地(di)原地(di)不(bu)(bu)停起跳,最后只能选(xuan)择绕远前往目的地(di)。不(bu)(bu)过(guo)正因为是(shi)抢(qiang)先(xian)版本(ben),至(zhi)于在正式版里(li)这(zhei)些问题(ti)(ti)是(shi)否会被修复(fu),还(hai)是(shi)说只是(shi)个例(li)(li)(因为确(que)实遇到过(guo)只有(you)我一(yi)个人出现很多(duo)问题(ti)(ti)的情况...),还(hai)是(shi)要等(deng)游戏发售以后去(qu)(qu)一(yi)探究竟了。

《孤岛惊魂6》评测:维持系列玩法精髓的海岛游记

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  最后还(hai)是(shi)(shi)要(yao)(yao)说的(de)(de)(de)(de)一(yi)(yi)点,如(ru)果你(ni)在(zai)(zai)纠结《孤岛惊魂》里能不能找到全程的(de)(de)(de)(de)第(di)三人(ren)称(cheng)(cheng)玩法,那么大(da)可打消这个念头,尽管在(zai)(zai)部分聚落的(de)(de)(de)(de)环节里,游(you)(you)戏首次加入(ru)了(le)第(di)三人(ren)称(cheng)(cheng)视角的(de)(de)(de)(de)行(xing)动(dong)方式,但这种操(cao)(cao)作(zuo)也只(zhi)是(shi)(shi)局限在(zai)(zai)了(le)并不算大(da)的(de)(de)(de)(de)聚落范围里,在(zai)(zai)绝大(da)多数的(de)(de)(de)(de)游(you)(you)玩环节,包括(kuo)驾驶(shi)、潜行(xing)等(deng)一(yi)(yi)系列(lie)操(cao)(cao)作(zuo)过(guo)程,都需要(yao)(yao)你(ni)以第(di)一(yi)(yi)人(ren)称(cheng)(cheng)的(de)(de)(de)(de)角度去完成(cheng)体验,其实总的(de)(de)(de)(de)来说这也算是(shi)(shi)系列(lie)的(de)(de)(de)(de)一(yi)(yi)个核心,还(hai)有(you)如(ru)果你(ni)晕3D的(de)(de)(de)(de)话,还(hai)是(shi)(shi)建议观望一(yi)(yi)下。

《孤岛惊魂6》评测:维持系列玩法精髓的海岛游记

  从整体方向来看,《孤岛惊魂6》的整体并没有做出什么太过于翻天覆地的变化,它更多的只是在一些细节上针对前作做出了一定的打磨,但很多要素还是针对过去的作品做出了一定的保留,这也让本作的一切显得格外“稳妥”。如果你是从《孤岛惊魂5》到《新曙光》一路走来的玩家,那么至少在上手方面,我想并不会有什么太高的难度。不过话说回来,即便你是刚刚接触这个系列的新玩家,凭借《孤岛惊魂》系列还算比较简单易上手的系统玩法和概念,相信也可以很快地融入到这个极富自由和混乱的世界。

A9VG体验总结

  我总是(shi)喜欢说“在沙(sha)盒(he)的(de)(de)(de)这条道(dao)(dao)路上(shang),育(yu)碧一直在探索前进”,针(zhen)对过去所奠定(ding)好的(de)(de)(de)基(ji)础不断打磨细节,让他(ta)们所呈现出来的(de)(de)(de)作(zuo)品无(wu)论从(cong)故(gu)事(shi)还有游玩等方(fang)面都可(ke)以(yi)看上(shang)去更加饱满,这次(ci)的(de)(de)(de)《孤岛(dao)惊(jing)魂6》再(zai)次(ci)将(jiang)那(nei)个(ge)我们熟(shu)悉的(de)(de)(de)反抗统治者的(de)(de)(de)故(gu)事(shi)拉回到了我们面前,归纳很多方(fang)面的(de)(de)(de)体验,它还是(shi)维持了过去《孤岛(dao)惊(jing)魂》的(de)(de)(de)原本味(wei)道(dao)(dao),但凭借反派的(de)(de)(de)精彩演出以(yi)及这次(ci)更加完善的(de)(de)(de)游戏系统,再(zai)度让我们宛(wan)如沉浸于一场第一人称电(dian)影一般。如果(guo)你喜欢育(yu)碧的(de)(de)(de)沙(sha)盒(he)模式或是(shi)喜欢和朋友一起联机“搞事(shi)”,那(nei)么一定(ding)不要错过这款(kuan)《孤岛(dao)惊(jing)魂6》。


A9VG为《孤岛惊魂6》评分:8/10,完整评分如下:

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