十宗罪

《瑞奇与叮当 时空跳转》评测:玩转多重领域的时间裂隙

作(zuo)者 Setsuka_Duki时间 06/08 14:00来(lai)源 A9VG

  随着时间逐渐临近6月11日,瑞奇与叮当这对经典搭档的冒险即将再次拉开帷幕,作为登陆次世代的第一款作品,本作在初次亮相时凭借极富冲击力的表现力被玩家们所津津乐道。不同于过去的星球之间,这次的故事将眼光投向了更加深层次的时空之上,辗转时空裂隙穿梭于不同的位面,让本就奇幻的冒险历程再度点亮了光芒。

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瑞奇与叮当 时空跳转

Ratchet & Clank: Rift Apart

开发(fa)商:Insomniac games

发行公(gong)司:Sony Interactive Entertainment

发售日(ri)(ri)期:2021年(nian)6月11日(ri)(ri)

发行平台:PS5

属(shu)性:动作、射击(ji)、收集


  在正式拿(na)到游戏前,官(guan)方也(ye)(ye)曾多(duo)(duo)次公开过一(yi)些相关(guan)系(xi)统的(de)实机(ji)演(yan)示,不(bu)(bu)过乍看(kan)之下,似(si)乎相较之前PS4版的(de)《瑞奇与叮当》,《时(shi)空跳转》除(chu)了(le)强(qiang)化画面(mian)和提高了(le)细节以外,并没有什么过多(duo)(duo)的(de)区别(bie),甚至(zhi)感觉(jue)有点照本宣科的(de)意思,这(zhei)也(ye)(ye)让我(wo)不(bu)(bu)禁对这(zhei)作的(de)内容留有了(le)一(yi)丝怀疑(yi)的(de)态(tai)度(du)。但事实上,我(wo)这(zhei)些担(dan)心完全属于多(duo)(duo)余(yu),在保(bao)留了(le)系(xi)列(lie)经典的(de)冒险框架之外,很多(duo)(duo)系(xi)统都得到了(le)更加合理(li)化的(de)修正。

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  清新的(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)卡(ka)通风(feng)格(ge)一(yi)(yi)(yi)(yi)直是(shi)《瑞(rui)奇与(yu)叮当(dang)》系(xi)列的(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)一(yi)(yi)(yi)(yi)贯特色,可以(yi)说(shuo)单独凭(ping)借画(hua)风(feng)表现(xian),本(ben)作就(jiu)俘获了一(yi)(yi)(yi)(yi)大(da)批粉丝(si)的(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)芳心,毕竟当(dang)你真正踏入(ru)这场冒险(xian)的(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)开(kai)端时,第一(yi)(yi)(yi)(yi)眼的(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)视觉效(xiao)果远比所谓的(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)深(shen)邃剧情要来的(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)重(zhong)要。作为一(yi)(yi)(yi)(yi)款(kuan)为PS5平台“定制”的(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)作品,《时空跳(tiao)转》在音画(hua)等(deng)多重(zhong)方(fang)面的(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)体验上都(dou)迎来了次世代的(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)变(bian)化,无论是(shi)冒险(xian)过程里周遭细小物品的(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)多边形(xing)数量,还是(shi)远处(chu)背景的(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)描(miao)绘,强化的(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)光(guang)影(ying)效(xiao)果与(yu)光(guang)线(xian)追踪,让(rang)流(liu)程中(zhong)主(zhu)角身边的(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)一(yi)(yi)(yi)(yi)切(qie)都(dou)显得格(ge)外真实(shi)。尽管这样来描(miao)述一(yi)(yi)(yi)(yi)款(kuan)动画(hua)风(feng)格(ge)的(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)作品会有(you)些奇怪,但凭(ping)借手(shou)柄(bing)等(deng)硬件和游戏自身光(guang)影(ying)的(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)加持(chi),你确实(shi)能够感觉到,所看(kan)到的(de)(de)(de)(de)(de)(de)(de)一(yi)(yi)(yi)(yi)切(qie)仿佛触手(shou)可及。

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  涉及硬件方(fang)面的(de)(de)一些(xie)感想,《时(shi)空(kong)(kong)跳(tiao)转(zhuan)》可能是迄今为止将PS5的(de)(de)高(gao)(gao)速(su)SSD发(fa)挥到最高(gao)(gao)的(de)(de)作品,利用时(shi)空(kong)(kong)裂(lie)缝这(zhei)一设定,每次战斗环节地图(tu)都会随(sui)机出(chu)现一些(xie)时(shi)空(kong)(kong)漏(lou)(lou)洞,此时(shi)主角便可借由这(zhei)些(xie)漏(lou)(lou)洞将自己拉到对应的(de)(de)空(kong)(kong)间(jian)(jian)位(wei)(wei)置,简(jian)单理解就是一种(zhong)高(gao)(gao)速(su)的(de)(de)位(wei)(wei)移,合理运用不(bu)(bu)仅可以(yi)规(gui)避掉(diao)敌人(ren)汹涌的(de)(de)攻势(shi),也可以(yi)简(jian)单地到达一些(xie)难以(yi)攀登的(de)(de)位(wei)(wei)置,从而快速(su)接(jie)(jie)近一些(xie)高(gao)(gao)台位(wei)(wei)或(huo)远处的(de)(de)敌人(ren)。时(shi)空(kong)(kong)漏(lou)(lou)洞的(de)(de)展(zhan)现共分为两(liang)种(zhong),其中大多都是以(yi)空(kong)(kong)间(jian)(jian)位(wei)(wei)置的(de)(de)转(zhuan)换进行(xing)使(shi)用,而在一些(xie)诸如Boss战等一些(xie)特(te)殊战斗桥段(duan),时(shi)间(jian)(jian)裂(lie)缝则可以(yi)直(zhi)接(jie)(jie)穿(chuan)梭不(bu)(bu)同(tong)时(shi)空(kong)(kong)的(de)(de)不(bu)(bu)同(tong)位(wei)(wei)面,瞬间(jian)(jian)前往一些(xie)其它(ta)地点展(zhan)开(kai)短暂的(de)(de)冒(mao)险。

  而对于(yu)(yu)(yu)SSD的(de)(de)(de)灵活运用也不(bu)仅止(zhi)步于(yu)(yu)(yu)高(gao)速(su)位移(yi)这一(yi)个(ge)方(fang)面,对应不(bu)同的(de)(de)(de)星球地图,游戏也会在(zai)玩法上带(dai)来一(yi)些(xie)不(bu)一(yi)样的(de)(de)(de)改变,几乎每一(yi)张地图都有一(yi)个(ge)自己(ji)特立独(du)行(xing)的(de)(de)(de)玩法,而借助于(yu)(yu)(yu)这次SSD的(de)(de)(de)辅助效果,你可以在(zai)这些(xie)星球上体验到(dao)一(yi)些(xie)此前未曾有过的(de)(de)(de)玩法以及(ji)视觉全新感受。例(li)如(ru)在(zai)某个(ge)节点,你便(bian)可以使用时空穿梭的(de)(de)(de)设施,瞬间往返于(yu)(yu)(yu)现在(zai)和过去两(liang)个(ge)不(bu)同时空,利用时间的(de)(de)(de)交错来解决一(yi)些(xie)谜题。让(rang)体验上真正意义(yi)达到(dao)了次世代的(de)(de)(de)标准。

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  得力(li)于PS5的强大运(yun)算(suan)功能(neng)(neng),制作(zuo)(zuo)组真正(zheng)意义上(shang)(shang)的为本作(zuo)(zuo)加(jia)入(ru)了(le)(le)大量的“群(qun)(qun)众演员”,对(dui)比前作(zuo)(zuo)这点(dian)可(ke)能(neng)(neng)更加(jia)明显,以往(wang)作(zuo)(zuo)品里(li)场(chang)景(jing)基本不太会出(chu)(chu)现除了(le)(le)主角和敌人以外的第(di)三方角色(se),这些(xie)第(di)三方的演出(chu)(chu)则交由(you)了(le)(le)形(xing)形(xing)色(se)色(se)的居(ju)民NPC,他们(men)不再只驻足于观众席,而是真正(zheng)地出(chu)(chu)现在了(le)(le)玩家冒险的舞台上(shang)(shang)。其(qi)中在与(yu)部分角色(se)擦肩而过(guo)时,还会出(chu)(chu)发(fa)一些(xie)特(te)殊(shu)的对(dui)话(hua),简(jian)单(dan)为你概括当前场(chang)景(jing)或是它(ta)们(men)自己身上(shang)(shang)所发(fa)生(sheng)一切(qie),在战斗(dou)开始后它(ta)们(men)还会向周(zhou)围逃(tao)跑,可(ke)以说这些(xie)“群(qun)(qun)演”的出(chu)(chu)现带来(lai)(lai)了(le)(le)一种真切(qie)的生(sheng)动(dong),整(zheng)个(ge)城市感觉瞬间活了(le)(le)过(guo)来(lai)(lai)。

  本(ben)作(zuo)的(de)(de)(de)(de)背景故事采用了(le)一(yi)个极为传统的(de)(de)(de)(de)英雄救世的(de)(de)(de)(de)框(kuang)架(jia),直截(jie)了(le)当(dang)毫不拖泥(ni)带水。这种设定好处就是即便(bian)你(ni)没有接(jie)触过这个系(xi)列的(de)(de)(de)(de)任何一(yi)作(zuo),也(ye)可以借由开(kai)头主角之间的(de)(de)(de)(de)几(ji)句闲谈(tan)来(lai)快速(su)了(le)解到这场冒(mao)险的(de)(de)(de)(de)意义。当(dang)然如果你(ni)是系(xi)列的(de)(de)(de)(de)老玩家(jia),游戏(xi)也(ye)为你(ni)安置了(le)一(yi)些足够引爆“情怀(huai)”的(de)(de)(de)(de)点,这种节点不仅(jin)局限于(yu)系(xi)列本(ben)身,可能(neng)它所(suo)延伸(shen)到的(de)(de)(de)(de)内容远(yuan)比(bi)你(ni)想象的(de)(de)(de)(de)更多,配合(he)本(ben)作(zuo)简(jian)单直接(jie)的(de)(de)(de)(de)游戏(xi)氛围,让每一(yi)个玩家(jia)在同样(yang)(yang)的(de)(de)(de)(de)一(yi)场冒(mao)险中都能(neng)得到不一(yi)样(yang)(yang)的(de)(de)(de)(de)惊喜。

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  或(huo)许你很(hen)难在这部(bu)作品里找到什么太过严肃的(de)桥段,虽然世界危在旦夕这个设定(ding)听(ting)上去还(hai)听(ting)唬(hu)人的(de),但(dan)流(liu)程里主角之间(jian)动(dong)(dong)不动(dong)(dong)来(lai)上一(yi)(yi)句的(de)搞怪(guai)互(hu)动(dong)(dong),却很(hen)难让我集(ji)中精力(li)去思(si)考灭世这个壮烈的(de)话题(ti)。可能这也是(shi)这类卡通主角题(ti)材的(de)一(yi)(yi)大共(gong)性,以积极(ji)的(de)一(yi)(yi)面(mian)去面(mian)对一(yi)(yi)切遭遇,仔细想想还(hai)挺正(zheng)能量。

  新角(jiao)色「蕾(lei)薇特(te)(te)」的(de)加入再度拓宽了(le)整个(ge)《瑞(rui)奇与叮(ding)当》宇宙世界观(guan),首(shou)先(xian)对(dui)于(yu)蕾(lei)薇特(te)(te)这(zhei)个(ge)角(jiao)色而言,无论是(shi)(shi)(shi)出于(yu)对(dui)剧情的(de)影(ying)响还是(shi)(shi)(shi)来自于(yu)某些(xie)癖好,这(zhei)都是(shi)(shi)(shi)一(yi)(yi)个(ge)十分讨喜的(de)角(jiao)色。老实说在蕾(lei)薇特(te)(te)初次公开(kai)时(shi),我的(de)第一(yi)(yi)印象,这(zhei)只是(shi)(shi)(shi)一(yi)(yi)个(ge)“换色版的(de)机(ji)械臂瑞(rui)奇”,但(dan)随着流程中与之接触以及随后(hou)的(de)操作,蕾(lei)薇特(te)(te)带来了(le)一(yi)(yi)种(zhong)系列(lie)一(yi)(yi)直以来未曾有过的(de)感觉,一(yi)(yi)种(zhong)幽默中带有警(jing)惕(ti)性(xing)的(de)性(xing)格,与瑞(rui)奇产生了(le)一(yi)(yi)种(zhong)极强的(de)对(dui)比,但(dan)同时(shi)在冒险里又有着些(xie)许共(gong)鸣。

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  不过要(yao)说有些(xie)遗憾的(de)地方(fang),可能就是蕾薇特的(de)出现并没(mei)有带来武器或玩法方(fang)式上(shang)的(de)提升,基(ji)本上(shang)你所能做到的(de)一(yi)(yi)切,二者之(zhi)间全然(ran)没(mei)有什么区别(bie)(bie),冒险的(de)过程(cheng)里(li)除了(le)一(yi)(yi)些(xie)角(jiao)(jiao)色之(zhi)间的(de)互动(dong)以及角(jiao)(jiao)色上(shang)的(de)交(jiao)替,并没(mei)有太来什么太多特别(bie)(bie)的(de)改变。

  整个(ge)(ge)流程(cheng)很(hen)少(shao)会(hui)出现那种(zhong)让(rang)你手心冒汗紧绷(beng)神经的(de)桥段,除了轻松(song)的(de)整体(ti)氛围外,不(bu)时(shi)穿插在(zai)游(you)戏里(li)的(de)小游(you)戏等内容也(ye)(ye)成为了十(shi)分具有(you)(you)缓解作用的(de)调节(jie)剂(ji)。有(you)(you)时(shi)你会(hui)和它们擦(ca)肩(jian)而过,而有(you)(you)时(shi)则会(hui)在(zai)流程(cheng)里(li)直接参与进去,多种(zhong)元素让(rang)你不(bu)止停留在(zai)传统的(de)打(da)打(da)杀(sha)杀(sha),而是可以从多个(ge)(ge)角(jiao)度去纵览这(zhei)个(ge)(ge)广袤(mao)的(de)星系。此外如果你细(xi)心观察(cha),游(you)戏中也(ye)(ye)存(cun)在(zai)着一(yi)(yi)些可以放慢节(jie)奏的(de)设计(ji),在(zai)这(zhei)里(li)游(you)戏的(de)强(qiang)度几乎被降至最低,你可以不(bu)经意地参与到一(yi)(yi)些小小的(de)事件(就(jiu)比如之前说到的(de)“路人NPC”等等),通过一(yi)(yi)些旁敲侧击(ji),为故事加入了大量的(de)细(xi)节(jie)点缀,在(zai)完善了世界观的(de)同时(shi),人物的(de)塑造(zao)也(ye)(ye)显(xian)得更加饱满立体(ti)。

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  顺便(bian)还有个(ge)(ge)友情(qing)提示:如果(guo)你对(dui)方向转换(huan),突然(ran)(ran)上下颠(dian)倒(dao)这个(ge)(ge)类型不是特能适应(ying)的(de)话,在进入黑客小游戏环节之前建(jian)议(yi)先(xian)准(zhun)备好足(zu)够的(de)晕车药……当然(ran)(ran),这个(ge)(ge)小游戏是可以直接(jie)跳过的(de),算(suan)是比较人(ren)性化的(de)一点。

  必须要承认(ren)的(de)(de)一点(dian)是(shi),《日落(luo)过载》和《漫威(wei)蜘蛛侠》确实给 Insomniac 积累了(le)(le)相当(dang)丰厚的(de)(de)经验(yan),在《时空跳(tiao)转》中这(zhei)种(zhong)经验(yan)也(ye)(ye)得(de)(de)到了(le)(le)一定程(cheng)度(du)的(de)(de)传承,例如作(zuo)(zuo)为(wei)新要素加(jia)入的(de)(de)“磁浮(fu)靴闪身”,无论是(shi)夸张的(de)(de)唯一动(dong)作(zuo)(zuo),还是(shi)配合动(dong)作(zuo)(zuo)打出的(de)(de)连贯战(zhan)斗(dou)技巧(qiao),都(dou)为(wei)瑞(rui)奇(qi)的(de)(de)整个(ge)游玩模式带来了(le)(le)一种(zhong)突破性的(de)(de)改变,这(zhei)也(ye)(ye)让游玩时不再只是(shi)局(ju)限于你一枪我一炮的(de)(de)传统(tong)思(si)路(lu),而是(shi)将整个(ge)战(zhan)斗(dou)的(de)(de)空间变得(de)(de)更加(jia)全面自由,你完全可以选择一个(ge)自己喜欢的(de)(de)战(zhan)斗(dou)模式,而非一贯动(dong)作(zuo)(zuo)游戏都(dou)在寻(xun)找的(de)(de)“最优解(jie)题思(si)路(lu)”。

  跨越时(shi)(shi)(shi)空(kong)的能(neng)力不止针对主(zhu)角(jiao)个人(ren),随着冒险的深入,不同(tong)(tong)(tong)(tong)时(shi)(shi)(shi)空(kong)位面的敌人(ren)也会(hui)借(jie)由(you)时(shi)(shi)(shi)间(jian)(jian)裂隙(xi)穿越到主(zhu)角(jiao)面前,和当前时(shi)(shi)(shi)空(kong)的敌人(ren)一同(tong)(tong)(tong)(tong)向主(zhu)角(jiao)展开(kai)攻势。同(tong)(tong)(tong)(tong)时(shi)(shi)(shi)敌人(ren)之间(jian)(jian)的对立(li)关系也在本作中得到了延伸,在部(bu)分战(zhan)斗环节,由(you)于敌人(ren)之间(jian)(jian)的不同(tong)(tong)(tong)(tong),也各自会(hui)有其所处(chu)的立(li)场,因此你也会(hui)看到不同(tong)(tong)(tong)(tong)的敌人(ren)之间(jian)(jian)互相展开(kai)战(zhan)斗,虽说它们彼此之间(jian)(jian)的伤害远不及主(zhu)角(jiao)手(shou)中的武器,但这种多方大战(zhan)的演出,无论是活(huo)跃场景生态还是对整个游戏的演出,都(dou)能(neng)起到极大的烘(hong)托(tuo)效果。

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  既(ji)然说(shuo)到敌人,那就不得不提及(ji)一下,凭(ping)借次(ci)元宇宙这个概念,按(an)照常(chang)规思路来说(shuo),《时空跳转》里敌人的(de)(de)登(deng)(deng)场数量,应该是(shi)整(zheng)个系列(lie)里敌人数量最完全的(de)(de)一部作品,但(dan)(dan)结果似乎(hu)有些事与愿(yuan)违(wei),当流程(cheng)越(yue)临(lin)近中后期(qi),敌人样(yang)式重(zhong)复的(de)(de)问题(ti)就会愈发明显。很多(duo)后期(qi)守关(guan)的(de)(de)杂鱼甚(shen)至(zhi)精英怪都是(shi)之前关(guan)卡中你所能见到的(de)(de),既(ji)便出现了(le)一些新的(de)(de)敌人大多(duo)也都是(shi)以(yi)原本的(de)(de)建(jian)模换(huan)皮登(deng)(deng)场,虽(sui)然根据(ju)种类的(de)(de)不同,敌人会更换(huan)不同的(de)(de)武器来迎击主角,但(dan)(dan)表现力上(shang)却很直接地缺少了(le)一些新鲜感。

  每把武(wu)(wu)器(qi)(qi)都(dou)强(qiang)化了(le)(le)它自身的(de)(de)(de)(de)存在意义,它让流(liu)程(cheng)的(de)(de)(de)(de)战斗(dou)模式不(bu)再局限(xian)于(yu)(yu)单一(yi)武(wu)(wu)器(qi)(qi)为主,其他武(wu)(wu)器(qi)(qi)为辅的(de)(de)(de)(de)套路,减少了(le)(le)部分武(wu)(wu)器(qi)(qi)到(dao)后期会(hui)坐在冷板(ban)凳上的(de)(de)(de)(de)问题。本作武(wu)(wu)器(qi)(qi)射击(ji)的(de)(de)(de)(de)整体思路大致延续(xu)了(le)(le)2016版《瑞奇与叮当(dang)》的(de)(de)(de)(de)模板(ban),对于(yu)(yu)一(yi)些可(ke)能存在实用性(xing)不(bu)强(qiang)问题的(de)(de)(de)(de)武(wu)(wu)器(qi)(qi)装备,这(zhei)次(ci)则是(shi)以(yi)(yi)策略性(xing)和功能性(xing)等多(duo)方(fang)面(mian)进行(xing)了(le)(le)重塑。例如我十(shi)分喜欢(huan)(huan)本作的(de)(de)(de)(de)「欢(huan)(huan)乐(le)菇菇」,利用它你可(ke)以(yi)(yi)在场(chang)地里制造出一(yi)个“活体炮台”不(bu)断向(xiang)敌人(ren)倾(qing)泻弹药,尤(you)其是(shi)当(dang)敌人(ren)数量暴增时,会(hui)起到(dao)十(shi)分不(bu)错(cuo)的(de)(de)(de)(de)清场(chang)效(xiao)果(guo)。每种武(wu)(wu)器(qi)(qi)你都(dou)能在游戏中(zhong)找到(dao)一(yi)些可(ke)以(yi)(yi)发(fa)光的(de)(de)(de)(de)时刻,再配合上自适应扳(ban)机(ji)带(dai)来的(de)(de)(de)(de)独特感受(比如很多(duo)武(wu)(wu)器(qi)(qi)将扳(ban)机(ji)键按下一(yi)半(ban)和全部按下是(shi)有着不(bu)同攻击(ji)效(xiao)果(guo)的(de)(de)(de)(de)),让整体游戏体验层次(ci)变得更加丰富。

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  不过(guo)战斗(dou)环节也(ye)存在(zai)(zai)着部分体(ti)验上的(de)(de)问(wen)题,比较直接的(de)(de)就(jiu)是你可能经常遇到有些(xie)(xie)敌(di)人(ren)卡在(zai)(zai)场地(di)里(li)边缘的(de)(de)位置,在(zai)(zai)一些(xie)(xie)要求(qiu)全清敌(di)人(ren)的(de)(de)关卡里(li),可能会因为找不到这(zhei)些(xie)(xie)被(bei)卡住的(de)(de)敌(di)人(ren),而导致剧情没(mei)法(fa)推进下去,类(lei)似的(de)(de)问(wen)题还有敌(di)人(ren)凭空(kong)消失(shi),或是偶尔(er)的(de)(de)报(bao)错,不过(guo)后者基(ji)本都(dou)属(shu)于(yu)BUG、技术力的(de)(de)范(fan)畴里(li),我(wo)们的(de)(de)提前评测版目前为止也(ye)还没(mei)有更新首日补丁,如(ru)果在(zai)(zai)发售以后进行修(xiu)复,便可以避之不谈了。

  相较于(yu)武(wu)器,本(ben)作(zuo)装(zhuang)(zhuang)备(bei)系统的(de)存在(zai)感着实弱(ruo)了不少,由(you)于(yu)装(zhuang)(zhuang)备(bei)只是(shi)在(zai)一(yi)些(xie)对应点(dian)数上(shang)做出了些(xie)许增强,即便完(wan)整装(zhuang)(zhuang)扮上(shang)了三件套(tao),带来(lai)的(de)效果也几乎是(shi)微乎其微,你并不能(neng)(neng)依靠一(yi)套(tao)完(wan)整的(de)装(zhuang)(zhuang)备(bei)来(lai)让自己的(de)某些(xie)能(neng)(neng)力攀升到很(hen)高(gao)的(de)程度,或者获得一(yi)些(xie)额外的(de)能(neng)(neng)力,可能(neng)(neng)相比较实用性而言,外观的(de)观赏性会更有吸引力。

  与(yu)(yu)动作系(xi)统相(xiang)互呼(hu)应的(de)(de)(de)(de)是(shi)系(xi)列(lie)(lie)经典(dian)的(de)(de)(de)(de)解谜(mi)(mi)(mi)要(yao)素,如果你(ni)是(shi)系(xi)列(lie)(lie)的(de)(de)(de)(de)老玩(wan)家(jia)(jia)一定有所(suo)了解,《瑞奇与(yu)(yu)叮当》系(xi)列(lie)(lie)一贯的(de)(de)(de)(de)解谜(mi)(mi)(mi)成(cheng)份(fen),并不(bu)会(hui)(hui)是(shi)将困扰住(zhu)玩(wan)家(jia)(jia)作为主旨(zhi),在这其中更多(duo)的(de)(de)(de)(de)是(shi)通过场(chang)景(jing)和故事的(de)(de)(de)(de)结合,打造出一套适合当前情(qing)境的(de)(de)(de)(de)谜(mi)(mi)(mi)题(ti)(ti)设计,简单而言就(jiu)是(shi)游戏(xi)的(de)(de)(de)(de)谜(mi)(mi)(mi)题(ti)(ti)并不(bu)困难,基本上只要(yao)稍加思考,你(ni)所(suo)能遇到的(de)(de)(de)(de)所(suo)有谜(mi)(mi)(mi)题(ti)(ti)都会(hui)(hui)迎刃而解。并且谜(mi)(mi)(mi)题(ti)(ti)得长度也(ye)有着明显(xian)的(de)(de)(de)(de)缩短(duan),不(bu)会(hui)(hui)因(yin)为过长时间的(de)(de)(de)(de)解谜(mi)(mi)(mi)导致剧情(qing)上的(de)(de)(de)(de)割裂。和机器人环节一样,你(ni)可(ke)以在菜单中直接跳过这些(xie)解谜(mi)(mi)(mi)环节,不(bu)会(hui)(hui)因(yin)为某个谜(mi)(mi)(mi)题(ti)(ti)而被卡住(zhu)了进度。

《瑞奇与叮当 时空跳转》评测:玩转多重领域的时间裂隙

  如(ru)(ru)果你(ni)纠结于白金(jin)(jin)(jin)奖(jiang)杯(bei)(bei)这(zhei)个(ge)坎,这(zhei)次的(de)《时空(kong)跳转》也十分(fen)贴心(xin)的(de)降低了白金(jin)(jin)(jin)难(nan)(nan)度(du),一(yi)周目(mu)即可(ke)拿到绝大多(duo)数奖(jiang)杯(bei)(bei)。当然(ran)这(zhei)并不意味着(zhe)你(ni)就可(ke)以懈怠本作(zuo)的(de)难(nan)(nan)度(du),挑战模式可(ke)以当作(zuo)继白金(jin)(jin)(jin)之(zhi)后的(de)另(ling)一(yi)座高山,在不同的(de)改(gai)动加(jia)持下,游戏的(de)难(nan)(nan)度(du)会产生十分(fen)多(duo)样的(de)变化,而在最高难(nan)(nan)度(du)之(zhi)下,则需(xu)要玩家(jia)不断强化自身(shen)的(de)技巧,在战斗中灵活发挥,谨(jin)慎(shen)应(ying)对每一(yi)场战斗,如(ru)(ru)果你(ni)是一(yi)个(ge)硬(ying)核动作(zuo)玩家(jia),那(nei)么(me)挑战最高难(nan)(nan)度(du)通关,会比单纯白金(jin)(jin)(jin)更加(jia)具有(you)值(zhi)得让(rang)你(ni)征(zheng)服的(de)意义。

  如今(jin)越来越多(duo)的(de)作(zuo)品愿意在其中加(jia)(jia)入一(yi)些(xie)可(ke)以(yi)(yi)辅助(zhu)玩(wan)家(jia)顺利(li)完善(shan)游戏体验(yan)的(de)功能(neng)。对于(yu)这(zhei)回(hui)辅助(zhu)模(mo)式的(de)加(jia)(jia)入,我也没有感到(dao)太(tai)过以(yi)(yi)外,毕竟在之前的(de)《漫威蜘蛛侠》里他们就曾加(jia)(jia)入过一(yi)些(xie)类似(si)的(de)东西。相比(bi)前者,《时空跳转(zhuan)》在辅助(zhu)的(de)方向上做出了一(yi)系列(lie)拓展(zhan),加(jia)(jia)入了一(yi)些(xie)可(ke)以(yi)(yi)应(ying)对不同玩(wan)家(jia)个人(ren)习惯的(de)功能(neng),类似(si)“景深”、“色(se)差”、“胶卷颗粒(li)”这(zhei)类常规(gui)要素以(yi)(yi)外,利(li)用高对比(bi)度来显(xian)示一(yi)些(xie)可(ke)互动或收集内(nei)容这(zhei)类选(xuan)项(xiang)也得到(dao)了加(jia)(jia)入,更(geng)为全(quan)方面的(de)辅助(zhu)效果足以(yi)(yi)让每个玩(wan)家(jia)都(dou)能(neng)找到(dao)一(yi)套(tao)适合(he)自(zi)己的(de)玩(wan)法配(pei)置。

《瑞奇与叮当 时空跳转》评测:玩转多重领域的时间裂隙

  最后(hou)简单(dan)谈及一些有(you)关(guan)帧数的(de)问题,这次(ci)评(ping)测是(shi)以(yi)画面模式作为基(ji)(ji)础,基(ji)(ji)于(yu)PS5平台,帧数上可(ke)以(yi)保证稳定30fps,载入速度和(he)(he)帧率上都相当稳定,即便遇到(dao)满屏的(de)敌人(ren)也依然没有(you)出(chu)现(xian)任何明显的(de)掉帧现(xian)象,如果你纠(jiu)结于(yu)这点,那(nei)么完全可(ke)以(yi)放下犹豫的(de)心,卡通风(feng)格的(de)流程(cheng)演绎,让任何人(ren)都可(ke)以(yi)沉(chen)浸到(dao)这场(chang)跨(kua)越了(le)星(xing)系和(he)(he)时空(kong)的(de)冒险,无论是(shi)玩还(hai)是(shi)看(kan)都能找到(dao)别样的(de)乐趣。不(bu)过在(zai)(zai)游玩过程(cheng)中我(wo)们(men)出(chu)现(xian)了(le)数次(ci)游戏报错关(guan)闭的(de)情况(kuang),由于(yu)评(ping)测版没有(you)推送首日补丁(ding)更新,因此本作在(zai)(zai)上市(shi)之(zhi)后(hou)是(shi)否还(hai)存在(zai)(zai)这个问题目前(qian)还(hai)不(bu)得而知。

  无论是角色,剧情和演(yan)出表现等等,Insomniac 似(si)乎(hu)确实(shi)抓住了玩家对一款游(you)戏如何产生(sheng)足够(gou)喜好的方向,了解玩家想(xiang)要什么(me)就一个(ge)劲(jing)儿地往(wang)里塞,当某一个(ge)点(dian)接近临界时(shi)就点(dian)到(dao)为(wei)止,因此(ci)你在(zai)(zai)本作中(zhong)可以(yi)(yi)看到(dao)很多看似(si)体(ti)量并不(bu)算太大(da),却足以(yi)(yi)带来丰富体(ti)验(yan)的内容(rong),而在(zai)(zai)这(zhei)期(qi)间不(bu)断涌现的新(xin)花样也(ye)不(bu)至于(yu)让玩家产生(sheng)审美疲劳。

A9VG体验总结

  简单总结这次的(de)(de)(de)(de)《瑞奇与(yu)叮当 时空(kong)跳(tiao)转》,我(wo)想(xiang)“稳”是最(zui)直(zhi)接的(de)(de)(de)(de)概(gai)述。尽管游(you)戏(xi)中加(jia)入(ru)(ru)(ru)了大量(liang)的(de)(de)(de)(de)新鲜玩意儿(er),但你仍(reng)然可以在(zai)其中感受到一种“稳扎稳打”的(de)(de)(de)(de)感觉(jue)。在(zai)看似花(hua)里胡哨的(de)(de)(de)(de)冒险之中,并(bing)没有(you)什么太过极(ji)(ji)端(duan)的(de)(de)(de)(de)设计(ji)(ji)融入(ru)(ru)(ru),包括任务、探索(suo)乃至动作(zuo),几乎所有(you)的(de)(de)(de)(de)设计(ji)(ji)都是点(dian)到为止,多种额外要(yao)(yao)素(su)的(de)(de)(de)(de)加(jia)入(ru)(ru)(ru)也成为了本作(zuo)的(de)(de)(de)(de)极(ji)(ji)佳点(dian)缀,这也让一个极(ji)(ji)富幽默、劲(jing)爆且鲜活的(de)(de)(de)(de)宇宙世界完整的(de)(de)(de)(de)呈现(xian)在(zai)了我(wo)们的(de)(de)(de)(de)眼前。无论出(chu)于怎样的(de)(de)(de)(de)角度(du),我(wo)想(xiang)只要(yao)(yao)你喜(xi)欢动作(zuo)类型的(de)(de)(de)(de)游(you)戏(xi),那么这款《瑞奇与(yu)叮当 时空(kong)跳(tiao)转》必将会(hui)是一款你应体(ti)验的(de)(de)(de)(de)作(zuo)品。


A9VG为《瑞奇与叮当 时空跳转》评分:9.0/10,完整评分如下:

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